Оригинальная статья: An Introduction to Framerate Modulation (31 декабря 2016 года, Wave Motion Cannon, автор: ibcf). Для статьи и перевода действуют условия Creative Commons BY-NC-SA 4.0.
«Неравномерная частота рисунков» — с таким термином вы могли столкнуться в разговорах об анимации. Что же это такое?
Возьмём, к примеру, сцену из «One-Punch Man». Видно, что анимация корчащегося в пламени Морского Царя переходит от плавной в начале к более прерывистой. Можно также заметить, что в фоне огонь движется, а поза персонажа остаётся неизменной. Присмотритесь также к фрагменту, когда монстр получает по голове: в момент контакта его лицо задерживается на экране чуть дольше, чем остальные рисунки. Сниженная частота изображений подчёркивает его выражение боли, и удар будет производить впечатление более мощного. Вот так и выглядит неравномерная частота.
Известно, что фильм состоит из последовательности отдельных кадров, создающих иллюзию движения. Частота кадров в секунду (FPS) — это частота, с которой показываются эти изображения (соответственно, обратная ей величина означает время, на которое кадр остаётся на экране). Обычные фильмы и анимация практически всегда снимаются с частотой 24 кадра в секунду. Ранним звуковым фильмам была нужна единая частота кадров для синхронизации с аудиодорожкой, и приемлемым диапазоном в 1920-х были признаны 20-26 кадров в секунду. К 1930-м годам 24 кадра в секунду стали всеобщим стандартом. Однако в анимации можно схитрить недоступным для фильмов способом: один и тот же кадр можно снять два, три и более раз. В результате одно и то же изображение появится на нескольких кадрах и переход между ними не будет выглядеть дёрганым или неестественным.
Анимирование с такой же частотой, как и в обычном видео, называется «по одному». В каждом кадре — новый рисунок, всего в секунде 24 рисунка. Некоторые аниматоры (как, например, Ричард Уильямс) иного и не признают. В своей книге «Аниматор: набор для выживания» он настаивает, что анимация «по одному» почти всегда будет выглядеть лучше. Уильямс утверждает, что для достижения эффекта, названного им «взгляд не оторвать», необходимо максимально плавное движение. Он убежден, что красота плавной анимации сама по себе завораживает зрителей. Уильямс признаёт, что изменение каждого кадра в итоге может выглядеть «слащаво», но при этом обращает внимание на то, что «по одному» будет выглядеть неубедительно с «простыми механическими промежуточными [фазами]». Их нужно тщательно спланировать. Другими словами, качество и тайминг рисунков важнее, чем частота, с которой они появляются на экране. Впрочем, это справедливо и для анимации с любой другой частотой рисунков. [Перевод цитат приводится по российскому изданию книги («Эксмо», 2018). - ip]
Взглянем на сцену из «Мартовского льва»:
Анимация выполнена плавно, «по одному», но движение выглядит скованным и неестественным. Пакет как будто не имеет веса или инерции, а промежуточные рисунки распределены равномерно, как если бы их сгенерировал компьютер. Движение производит впечатление бездушного и искусственного. Именно это и имел в виду Ричард Уильямс под «простыми механическими» промежуточными рисунками. Видно, что аниматору было трудно контролировать сложный дизайн персонажей, чтобы они выглядели надлежащим образом: такие детали, как черты лица и галстук стремятся «уплыть» со своего положенного места. Из этого следует, что одно только рисование анимации «по одному» не гарантирует высокого качества. Необходимость следить за большим количеством мелких деталей часто приводит к «разброду и шатанию», поэтому мультфильмы с полноценной анимацией стараются сохранять дизайн персонажей простым.
Ещё одна загвоздка с анимацией «по одному» — это затраченное время и деньги. Обычному 21-минутному мультфильму для ТВ потребуется 30 240 рисунков при анимации «по одному». Полуторачасовому фильму — 130 тысяч, и это при условии, что вся анимация будет сделана без накладки слоёв! Диснеевский шедевр 1937 года «Белоснежка и семь гномов» был частично нарисован «по одному». Для фильма потребовалось порядка 250 тысяч рисунков при затратах в 1,5 млн долларов (порядка 27 млн долларов в ценах 2019 года). Для сравнения, «Акира» (тоже частично использовавший анимацию «по одному») в 1988 году обошёлся в 9 млн 400 тыс. долларов — или 20,5 млн в нынешних деньгах. [В июне 2020 года эта цифра была опровергнута — фактический бюджет фильма составил 700 млн йен (6 млн долларов конца 80-х или 13 млн современных долларов). - ip]
Вместо финансово- и трудозатратной анимации «по одному» можно работать с анимацией «по два». Каждый рисунок будет снят дважды, и рисунки будут сменяться через каждые два кадра — 12 рисунков в секунду, вдвое меньше, чем «по одному». Можно анимировать и «по три» (8 рисунков в секунду), и «по четыре» (6 рисунков). Это экономит время и деньги, но движения могут выглядеть более дёрганными.
«Западные» мультфильмы часто увеличивают частоту кадров в сценах с быстрыми движениями: аниматор может вместить больше действия в меньшее время, используя 24 рисунка в секунду вместо 12 или меньше. Кроме того, если камера перемещается вдоль фона, на каждый кадр необходимо иметь новый рисунок, иначе фон и анимация не будут согласовываться (аниме зачастую эту сложность игнорирует). С другой стороны, 12 рисунков в секунду в целом смотрятся достаточно плавно для обычных сцен, поэтому по умолчанию большинство «западных» аниматоров рисуют «по два». Можно найти аргументы в пользу анимации «по два», «три» или даже «четыре»: движение при меньших частотах может выглядеть менее плавным и реалистичным, но достижение реализма не обязательно должно быть самоцелью. Уменьшение числа рисунков может создавать художественный, приятный глазу оптический эффект. Именно японские аниматоры широко и изобретательно пользуются сниженной частотой рисунков и методом «неравномерной частоты рисунков».
Так что же всё-таки это такое? Под неравномерной частотой рисунков обычно подразумевают переход от одной частоты к другой в пределах одного непрерывного плана — анимация может переключаться с «по одному» на «по три», или с «по четыре» на «по два» и так далее в любых комбинациях.
Почему же вариация частоты — это не только яркий анимационный трюк? Скажем, аниматор может менять частоту разных движений, чтобы передать различие в масштабах и весе. «Дисней» использовал этот приём в фильмах «Страна великанов» и «Фантазия», чтобы передать впечатление от огромных размеров. Метод можно также использовать для того, чтобы определить визуальную иерархию между движениями. В этом фрагменте фильма Мамору Хосоды, предварявшего сериал «Digimon Adventure», огненный шар и эффекты от взрыва движутся с частотой, отличной от частоты персонажей, что акцентирует взгляд зрителей на более важных движениях.
Замедлив видео, мы cможем наблюдать эффект от применения разных частот. Огненный шар перемещается «по одному», а огромная птица — «по два», но ровно до того момента, как она реагирует на боль в её крыле. Теперь она тоже движется «по одному». Вместе с тем, «электрические» эффекты начинаются «по одному», а затем переключаются на «по три» (можно заметить, что шар уходит от них за три кадра). За счёт этого они выделяются на экране и усиливают впечатление зрителя от мощи столкновения.
До 1960-х японские аниматоры в основном следовали западным стандартам. Полнометражные фильмы обычно рисовались с постоянной частотой 12 или 24 рисунка в секунду. Однако с появлением телевидения, аниматором пришлось уменьшать частоту рисунков, чтобы успевать выпускать каждую неделю новую серию. Анимация «по три» стала новой нормой. Западная (имеются в виду в основном голливудские мультфильмы для ТВ; в Нью-Йорке встречались и исключения из этого правила - прим. автора) анимация тоже стала более ограниченной, но вместо отступления к рисованию «по три», они использовали другие экономящие время хитрости: повторное использование рисунков, анимация только частей персонажа и статичные кадры между действиями. Аниме тоже не гнушалось таких вещей, но анимация «по три» предоставляла им большую гибкость в части новых поз и продолжительных движений.
Часто говорят, что сериал 1963 года «Astro Boy» Осаму Тедзуки, определил стиль аниме на телевидении. Однако он уже использовал ограниченную анимацию годом ранее в короткометражках «Мужчина» и «История одной улицы». Оба этих фильма демонстрируют сильное влияние студии «UPA», в конце 40-х и 50-х годах определявшей модернистские тенденции в американской анимации. Её влияние проявляется в жирных линиях, острых углах, упрощённых графических формах и цветах и стилизованном подходе к движению. [Увидеть вышеописанное можно, например, в одной из наиболее известных работ студии — «Rooty Toot Toot» (1951). - ip]
В «Истории одной улицы» большинство «живых» персонажей полностью анимированы «по одному» и «по два», а оживающие плакаты движутся из расчёта «по три». Мотылёк, нарисованный Гисабуро Сугии, предвосхищает дальнейшее развитие «неравномерной частоты» своим нервным порханием, частично выполненным ограниченной анимацией. В одной из сцен, мотылёк испытывает своего рода «трип», и анимация, отражая его ментальное состояние, переключается между «по одному», «по два» и «по три».
Также с неравномерной частотой стали экспериментировать и другие японские аниматоры. Ясуо Оцука, работая над «Принцом Севера» (1968), использовал этот метод как и «Дисней» для изображения исключительной величины каменного голема и ледяного монстра. Их неторопливые и тщательные движения, частично анимированные «по три», передают их невероятную силу и массу. Бен Эттингер пишет, что использование Оцукой неравномерной частоты рисунков оказалось настолько влиятельным, что этот подход распространился на всю индустрию. Тем не менее, другие аниматоры развили эту технику ещё сильнее.
Среди аниматоров этого периода Кэйитиро Кимура заметнее остальных сделал неравномерную частоту определяющей частью своего стиля. Сегодня он известен прежде всего как человек, повлиявший на узнаваемую манеру Ёсинори Канады, что легко проследить в его свободных, энергичных линиях и ярких позах. Его рисунки поразительны сами по себе, но столь же невероятно и то, как он их анимирует. В пределах одной сцены он подчёркивает часть действия (иногда всего лишь на несколько кадров) более быстрой или медленной частотой рисунков. Постоянное изменение тайминга делает его анимацию интересной и непредсказуемой. «Глаз не оторвать», как сказал бы Ричард Уильямс. Взгляните на его заставку к «Tiger Mask» (1969): анимация начинается «по два», а затем переходит к «по одному» на взмахе плаща, приковывая наше внимание к превращению главного героя в борца в тигриной маске.
К началу 70-х такие аниматоры как Садао Цукиока и Хаяо Миядзаки также стали применять переменную частоту для придания броскости и энергии своим сценам. В этом фрагменте из «Samurai Giants» большинство движений нарисованы «по три», а скорость, с которой подающий бросает мяч, передана рисунками «по два».
Впоследствии, Ёсинори Канада унаследует нестандартный тайминг Кимуры и в свою очередь вдохновит новое поколение аниматоров рисовать так же. Его ранняя работа в «Invincible Superman Zambot 3» небрежными линиями и невероятными позами явно демонстрирует влияние Кимуры. Переменная частота делает движения более жизненными и естественными, чем если бы они были отрисованы с равными промежутками.
Более того, меньшая частота может прекрасно подходить и для быстрых движений, как показывает эта сцена Синго Нацумэ из «Gurren Lagaan». Движение в ней скорее обозначено намёками, чем полностью прорисовано, но при этом каждый рисунок занимает логичное место в общей последовательности так, что за действием легко следить. Скотт Макклауд в «Понимании комикса» называет подобное «домысливанием»: мозг способен дополнять событиями пустое пространство между панелями комикса. Обратите внимание на то, как частота, подчёркивая огромное расстояние, замедляется, когда робот взмывает в небеса, и снова ускоряется перед самым столкновением с землёй.
Нельзя сказать, что неравномерная частота рисунков — это наиболее самобытная черта японской анимации, но при этом она служит отличным примером того, как из ограничений рождаются достоинства. Её повсеместное использование демонстрирует расположенность создателей к экспериментам и подверганию общепринятых канонов сомнению, что ярко характеризует свободный творческий дух, притягивающий и радующий зрителей в лучших аниме.